Kinect, el renacer del estilo arcade de antaño


Kinect, el renacer del estilo arcade de antaño hardware
Lo de ahora es una nueva manera de vendernos Kinect. El gerente general de este desarrollo, Kudo Tsunoda, ha salido a decir que utilizar el sensor de movimientos para la consola Xbox 360 es una experiencia similar a los primeros juegos arcade, esos donde, señala, el jugador actuaba de forma intuitiva y sin pensar en los controles.
La revista oficial de Microsoft en el Reino Unido publicó una entrevista a Tsunoda donde el ejecutivo asegura que con Kinect no importa el tipo de juego, pues éste siente que el control está trayendo de vuelta el estilo arcade de antaño.
Para ser más claro, Kudo recordó que antes cuándo se jugaba a un título de conducción, al jugador simplemente le gustaba agarrar el volante y empezar a conducir. Los jugadores, añadió, ponían su propio dinero, con lo que si pasaban 15 segundos y no sabían cómo jugar, se molestaban.
Aunque, también cree, esto no quiere decir que los juegos no necesiten de habilidad, profundidad o ese tipo de cosas de los juegos.
Vía: VG247
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David Jaffe cree que los jugadores odian los trofeos online


David Jaffe cree que los jugadores odian los trofeos online  noticias
A David Jaffe lo adoran millones en el mundo por ser el creador de juegos tan notables como God of War y Twisted Metal. Sin embargo, cada cierto tiempo, se presenta como alguien que nunca ha recibido muestras de cariño.
En esta oportunidad, un Jaffe al parecer más calmado, utilizando su cuenta de Twitter, ha dicho que los jugadores están perdiendo gusto por los trofeos online.
Es por eso, asegura, que en su próximo juego el mayor número de trofeos estará dentro de la modalidad, o modalidades, para un solo jugador. Incluso, lanzó la interrogante: ¿Tal vez una horquilla de 9/10 a favor de la Campaña?
Así que ya sabemos lo que será Twisted Metal para PlayStation 3, el próximo juego de David, en el apartado online. Si entrarás ahí en busca de premios, regresa por donde viniste.
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Playstation Move y Kinetc - ¿Una tumba para el jugador hardcore?

Por si alguien se ha perdido - o despistado durante - el E3, el escaparate que nos adelanta lo que nos traerá el mundo del videojuego en el próximo año, un resumen de unas pocas líneas: intentando copiar el exitoso nuevo modelo de NintendoMicrosoft y Sony han apostado - fuerte - por nuevos sistemas de control, Kinetc y Playstation Moveinspirados en el de Wii. Dada la importancia dedicada a ambos sistemas de control durate las conferencias de ambas compañías, está claro que van a ser los ejes de las campañas publicitarias de los próximos meses, y los vamos a tener hasta en la sopa. Hasta ahí, ningún problema.Si nos interesa, perfecto, y si no, a seguir jugando de forma tradicional y disfrutando a tope de nuestra consola... ¿o no?

Pronto nos han demostrado las compañías que no va a ser así. Estudios de prestigio como Rare se aprovechan para el desarrollo de juegos casual para Kinetc, o lo que es más grave, se impide a otros como Quantic Dream lanzar nuevo contenido para sus juegos, para que los adapten a Move; el primero en caer ha sido Heavy Rain . Y esto, dejando a un lado la polémica del contenido descargable, bien merece un análisis.

Nos quedamos sin conocer el pasado de 3 de los héroes del juego, pero lo mismo esta bofetada podemos darla con un gesto de muñeca. ¿Preferís darla en el juego o al responsable de esta decisión?

Que se amplíe el mercado de los videojuegos me parece fantástico; el entretenimiento digital tiene que seguir creciendo, y que otra gente aprenda a disfrutar del ocio electrónico es siempre motivo de alegría... ¿Siempre? Bueno, siempre que su ocio no interfiera con el mío. Si para crear títulos para todos los públicos se emplean los mismos estudios que harían títulos más hardcore, o se destina parte del dinero para superproducciones tengo que renunciar a cantidad y calidad del catálogo de mi consola para que otros puedan probar una experiencia que ni siquiera saben si les gustará, ¿es eso justo?

Desde que Rare se convirtió en uno de los estandartes de Microsoft he estado esperando un título a la altura de sus últimas producciones con Nintendo, un título que nunca ha llegado... Abrir horizontes con Viva Piñata me pareció arriesgado y - personalmente - inadecuado para un estudio de ese calibre. El experimento con Banjo-Kazooie una gran falta de vista - máxime cuando Xbox 360 necesita un buen plataformas desde su lanzamiento - y tacto hacia los fans... Pero poner al estudio a imitar WiiSports me parece ya una tomadura de pelo.

Desde luego, cualquier inversión realizada para convertir a Rare en Second Party está justificada con la sonrisa de esta niña

Sony no se queda atrás, y es que la compañía nipona también está dividiendo sus lanzamientos entre los compatibles con Move y los tradicionales; es más, en su caso muchos estudios se están dedicando a readaptar títulos ya lanzados para incluir soporte para el sensor de movimiento, algo que puede resultar (muy) interesante para los que planeen comprar el accesorio, pero que impide que estas compañías puedan embarcarse en otros proyectos que puedan ser más interesantes para los millones de fans de la marca, muchos de los cuales no estamos interesados en esta nueva forma de jugar.

En cualquier empresa seria y exitosa donde se acomete un nuevo sector del mercado hay que hacer una inversión acorde a la misma; una expansión de objetivos debería implicar una expansión de capital. En caso contrario se corre el riesgo de desatender el sector que ya tenemos y perder cuota de mercado... Pues bien, esto es lo que veo que está pasando con Microsoft y Sony - dejo a Nintendo a un lado porque ya anunció un cambio en su política desde el lanzamiento de DS, y porque, curiosamente ha sido la que más ha apostado por el hardcore gamer este año: Metroid, Zelda, Donkey Kong, Kirby... - y sus distintos periféricos. Veo una expansión difícil, costosa e incierta (tengo mis dudas sobre el éxito de ambos periféricos), pero que además pasa por descuidar a los usuarios más fieles de ambos sistemas, los que estábamos haciendo cola el día de su lanzamiento y los hemos apoyado incondicionalmente.

Espero que, tras el lanzamiento de Move y Kinetc las aguas vuelvan a su cauce, bien porque las dos compañías se den cuenta que en gran medida hablamos de un público divergente que no pueden abarcar con una sola mano, bien porque ambas se den un porrazo considerable y tengan que recapacitar a la fuerza. Ojalá el incidente de Heavy Rain y el obligar a compañías estrella a crear títulos para el catálogo inicial se quede en una mera anécdota... Porque si Sony Santa Mónica se va a dedicar a hacer un clon de WiiFit en lugar de God of War 4, o el próximo Halo creado por el 343d Studio va a ser un título de disparo onrails para atraer a nuevos jugadores... Que paren esta generación, que yo me bajo en marcha.
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Poco crédito para Kinect y las 3D en Square Enix





Las 3D y Kinect, no han cautivado a quienes llevan las riendas en Square Enix. Para el presidente de la editora y desarrolladora, Yoichi Wada, ninguna de las citadas tecnologías marcará algo importante dentro de la industria del ocio electrónico. Tal parece que casi nada del E3 de este año, entusiasmó al directivo nipón.
Y es que Wada piensa que Kinect sólo representa una pequeña extensión de algo que ya se encontraba disponible. En la actualidad, según él, una tecnología sólo será rompedora cuando ofrezca un gran abanico de opciones.
El máximo responsable de Square hubiera querido, por ejemplo, que el control de movimientos de la consola Xbox 360 tuviera una interfaz similar a la que utilizan los protagonistas de la película Minority Report de Steven Spielberg; o quizás un sistema basado en la lectura de las ondas cerebrales.
Sin embargo, también fue consecuente en sus declaraciones pues al final afirmó que va ser bastante dificil que se le pueda añadir algo más a la tecnología que han desarrollado los muchachos de Microsoft.
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La 3DS es genial, según Riccitiello


La 3DS es genial, según Riccitiello nintendo
John Riccitiello, CEO de EA, asegura en unas recientes declaraciones que la 3DS es genial. Obviamente por ahora ninguno de los directivos de las compañías que han tenido contacto con la nueva plataforma portátil de Nintendo pueden revelar detalles sobre la sucesora de la NDS, pero nadie les puede impedir a éstos que den sus impresiones.
El 15 de junio, día de la conferencia de Nintendo en el E3, sabremos si lo que dice Riccitiello es cierto. De hecho, los fanáticos de la Gran N esperan que el directivo se haya quedado corto en sus palabras.
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Project Natal fracasará como Megadrive 32x, según un ex ejecutivo de Microsoft


Project Natal fracasará como Megadrive 32x, según un ex ejecutivo de Microsoft noticias
Para Scot Bayless, ex ejecutivo de Microsoft, Project Natal fracasará en ventas como laMegadrive 32x si no se opta por integrarlo a la Xbox 360. Dicho periférico que quizás algunos no querrán recordar, era capaz de convertir la Megadrive en un sistema de 32 bits.
En una reciente entrevista, Bayless viajó al pasado y recordó que hace un par de años, en una reunión de la compañía de Redmond, le preguntó a los responsables de Natal, cuándo integrarían el control a la Xbox 360. Después de que estos le respondieron que probablemente esperarían a ver qué hacían, él les dijo: Pues entonces van a fracasar.
Bayless, además, cree la aparición del sensor de movimientos podría llegar afragmentar y desanimar a los desarrolladores. Su conocimiento del tema le hace pensar que nadie que invierte millones en la realización de un juego está dispuesto aperder el 90% del mercado.
Quizás se deba tener muy en cuenta estas predicciones. Esto lo digo porque quien las ha dado era ejecutivo de Sega America cuando Megadrive 32x fue lanzado.
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Pro Evolution Soccer 2011 - 11 Razones de porque es el rey


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Con el balón en la mente
Repite como base del juego de PES 2011 el control de 360 grados, algo más pulido y acertado; se acabaron las 8 direcciones de movimiento para darnos auténtica libertad a la hora de movernos (aunque en la beta todavía no se haya conseguido un resultado óptimo). El siguiente paso lógico es trasladar el concepto a los pases y disparos, que no tienen por qué ir directamente a un jugador (buscando que sean más impredecibles y sorprendentes para el rival, como el fútbol real). La idea es que juguemos a adivinar las trayectorias de nuestros compañeros, y aprovechemos el movimiento para conseguir un fútbol más fluido y divertido de jugar




Mejorando la respuesta de equipo
El punto anterior se fundamenta en una inteligencia artificial mejorada en ambos bandos (nuestro equipo y el rival, aunque este segundo aspecto lo veremos más adelante). Por un lado tenemos que nuestros jugadores - portero incluido - tenderán a buscar las posiciones neutrales que hayamos definido, y no se lanzarán a buscar cualquier pelota que se les cruce por delante; en su lugar volcarán su atención sobre la jugada que se lleva a cabo o los jugadores que estén cubriendo (en el caso de los defensas, se centrarán en el atacante en lugar del balón). La idea supone un interesante soplo de aire fresco.





Las estrellas, a las órdenes de tu control
La mejora en el modelado de los mejores jugadores del mundo del balompié es patente desde que los vemos saltar al campo, destacando el altísimo nivel a la hora de dar vida a sus rostros (y pequeños detalles que los caracterizan) o aspectos como las arrugas sobre su uniforme. El punto menos brillante viene con las animaciones, espectaculares en su concepción (se han grabado más de 100 horas de Motion Capture, algo que se nota en la variedad de respuestas de los jugadores) pero que vuelven a resultar un poco robóticas sobre el terreno de juego... Un aspecto que debe mejorar para que el ingente trabajo realizado luzca.





Jugadores que sudan la camiseta
Buscando transmitir el espíritu de un partido real la resistencia de cada jugador - según la caña que le demos en el partido - vuelve a ser un punto estrella para los buenos jugadores, y es que cuando están cansadas, las estrellas no brillan (en absoluto) Para equilibrar la balanza en PES 2011 el tiempo de descanso es mucho más importante y estratégico, ya que supone una inyección de energía para todos los jugadores que normalmente los recuperará completamente del esfuerzo. Eso sí, a determinadas estrellas esta nueva energía puede durarles menos en la segunda parte, dando un comportamiento aún más realista.





El equilibrio entre simulación y arcade
Repite y se pule el sistema de velocidad de juego, con 5 niveles disponibles, siendo el 0 el normal y el que mejor se adapta a un partido real, mientras que el -2 se convierte en prácticamente un simulador en el que la posición de los jugadores es clave para las jugadas (es muy difícil compensarla, aunque seamos creativos y muy buenos con el pad); por contra, el nivel 2 hace la acción tan rápida que el juego se inclina hacia el desarrollo arcade, premiando más los buenos reflejos y el juego directo.





Estrategia muy accesible
Unos menús más útiles e intuitivos se complementan a la perfección con el nuevo sistema de arrastre (drag & drop, estilo Windows), que hace que sea muy rápido y sencillo utilizar todos los aspectos de gestión del equipo, incluyendo movimiento sobre el campo, sustituciones o cambios. Y si esto funciona bien con los parámetros individuales de cada jugador, mención especial merece la planificación de juego de equipo, mucho mejor conseguida que la de la competencia directa.





Vuelve el fútbol espectáculo
Los regates cobran una gran importancia - sobre todo si jugamos a una velocidad baja, donde los contragolpes son los que deciden el resultado del partido - y para ayudarnos se permite utilizar un tipo de regate específico a R3 (stick derecho), perfectamente combinable con acciones concretas u otras filigranas (también con botón y stick derecho), que cuesta dominar... Pero que consigue estupendos resultados cuando lo hacemos.





Una impresionante mejora en los rivales
Uno de los puntos más fuertes de la saga PES ha sido la trabajada inteligencia artificial de los equipos rivales, que nos hacían sudar la camiseta y enfrentarnos una y otra vez contra la CPU buscando puntos débiles y luchando por evitar la goleada. Este aspecto se ha ido diluyendo con los años... Pero vuelve en PES 2010, en el que hemos encontrado una estupenda respuesta de los rivales, y hemos recibido algún que otro varapalo.





La atmósfera de los partidos
. Resulta innegable que, desde que FIFA incluyera los cánticos de equipos y los comentaristas, la sensación de estar inmersos en un partido real ha ido aumentando año tras año; cámaras, repeticiones, ambiente de las gradas... Todos estos aspectos se pulen aún más en este PES 2011, destacando aspectos como el público asistente. También ayudan los comentarios, que aunque siguen resultando genéricos en muchas jugadas, algo prácticamente inevitable, ahora son menos repetitivos y están más adaptados a valorar el conjunto del paritdo.




Luchando por ser el más completo
. Uno de los puntos en los que siempre ha estado más desprotegido Pro Evolution Soccer ha sido en el tema de licencias, algo que año tras año se va arreglando. En este caso junto a la actualización de plantillas en tiempo real gracias al modo online, la gran novedad es la inclusión de la Copa Santander Libertadores, que suma 40 equipos con licencias perfectamente reflejados. En el lado opuesto de la balanza está saber que, a día de hoy, todavía hay grandes equipos europeos y españoles que siguen sin estar realmente en PEs 2011, incluyendo algunos de la talla del Málaga (que nos duele especialmente, la tierra tira...)






Más peso para el juego online
Pasito a pasito las posibilidades de juego online de Pro Evolution Soccer se van haciendo más sólidas y competitivas. Tras la creación de la división online el año pasado, cuando por fin pudimos disfrutar de los partidos contra jugadores de todo el mundo ahora toca seguir puliendo la fórmula y añadiendo nuevas posibilidades. En este caso la que suma más enteros en el modo es La Liga Máster On-Line, el debut online de esta modalidad, permitiendo que jugadores puedan competir unos contra otros con sus equipos de ensueño - creando alineaciones que maximicen sus posibilidades de victoria - en los partidos más reñidos de la franquicia, donde todos los elementos que hemos ido viendo anteriormente añaden su granito de arena para hacer la experiencia única y, cada partido, irrepetible.


Aunque aún hay muchos aspectos por pulir - especialmente a nivel de física de balón, comportamiento de los jugadores (especialmente los porteros) o suavidad de las animaciones - lo que hemos podido probar de este PES 2011 es un claro paso en la dirección correcta. (y si vuelve a ponerlo por encima de FIFA) todavía tendremos que esperar...
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